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장애인은 무언가를 하고자 할 때 비장애인보다 몇 곱절 많은 유/무형의 노력을 하고 있다. 시간이 흐르고 이에 따라 사회가 발전하면서 환경도 변해가고 있지만, 여전히 장애인들은 많은 불편함을 느끼며 살아가고 있다.

이런 불편함은 기본 생활 외에 여가 활동도 마찬가지다. 게임의 경우는 더 그렇다. 여러 플랫폼으로 수많은 장르의 게임이 쏟아지지만 컨트롤러를 통해 조작을 해야하는 물리적 한계로 장애인이 즐길 수 있는 게임은 전무하다고 해도 과언이 아니다. 게임은 어느 순간부터 하고 싶지만 장애인은 할 수 없는 것으로 인식되고 있다.

국립재활원은 1월부터 오는 9월까지 중증중복뇌병변 장애인과 부모들이 겪는 게임 활동의 어려움을 극복하고 그들의 소외감 해소, 성취감과 자존감을 향상시키기 위한 자조모임을 갖는 '같이게임! 가치게임' 프로젝트를 진행했다. 수요자(장애인)와 보호자, 국립재활원 관계자와 개발/임상/게임 전문가들이 참여한다.

이들은 단순히 장애인에게 게임을 제공한다는 측면 이상으로 접근하고 있다. 장애인과 그 가족에게 게임에 대한 이해를 돕고, 게임을 조금이나마 원활하게 즐기도록 개인에 맞는 개조된 보조기기를 제작하는 것까지 고려하고 있다.

궁금했다. 기대도 됐다. 일회성 프로젝트가 아닌 장애인도 원활하게 게임을 즐기도록 지속해서 진행됐으면 하는 바람도 들었다. 국립재활원 임명준 연구원, 그리고 전문가 집단에 소속돼 함께 프로젝트에 활동 중인 Xbox MVP 김유정 님을 만나 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

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왼쪽부터 김유정 Xbox MVP, 국립재활원 이평호 공업연구사, 임명준 연구원



# '장애인 아이들도 자유롭게 게임을 할 수 있도록...' 장벽을 허물기 위한 프로젝트의 시작



Q. 디스이즈게임: 장애인을 위한 게임 환경 조성은 이미 많은 곳에서 오랜 시간 동안 진행되어 왔지만 딱히 떠올려지는 사례는 몇 없는 것 같다. 이유가 뭐라고 보나?

A. 임명준 연구원(이하 임명준): 게임에 장애인이 접근할 수 있는 보조기기가 부족한 것 같다. 게임사에서 접근성 고려가 부족한 것도 있고. 또 그들이 게임을 원활히 즐기도록 지속가능한 정보, 인력과 공간도 필요하다.

오랜 시간 숙제였지만 모두가 이에 대해 진지하게 고민하지 못한 것 같다. 국립재활원에서 진행한 '같이게임! 가치게임' 프로젝트도 이를 조금이나마 해소할 수 있도록 하는 목적에서 시작했다.

A. 김유정 Xbox MVP (이하 김유정): 해결을 위한 고민이 지속되지 않은 것 같다. 접근법도 잘못되거나 부족한 것 같고. 과거 Xbox 360 키넥트로 장애인 재활 프로젝트도 한 적 있는데, 일회성이기도 했고 몸을 움직여서 표현하는 방식이다 보니 일부만 해당했다. 그들(장애인)의 이야기를 듣고 함께 진행하면 좋았을 텐데. 그 부분이 아쉽다.

Q. '같이게임! 가치게임' 프로젝트에 대한 설명을 해달라. 어떤 계기나 목적을 가지고 있나.

A. 임명준: 올해 1월부터 시작했다. 프로젝트 저변에는 '노인 장애인 보조기기 연구개발 사업'이 있다. 보건복지부에서 보조기기 국산화를 위해 2020년부터 시작한 이 사업은, 경제적 가치 프로젝트와 사회적 가치 프로젝트가 있고, 사회적 가치 프로젝트는 국립재활원 내부에서 실시하고 있다. 장애인과 노인에게 꼭 필요한 수요를 공모하여 함께 만들어 확산하는 사업이다.

프로젝트를 하던 2020년 말, 뇌병변 장애인의 어머님 다섯 분이 "장애인도 게임을 할 수 있나요?"라고 같은 말씀을 하셨다. 즐거움을 위해 하는 게임이 그들에게는 어려움으로 자리 잡은 것이다. 그래서 자조모임 형태로 이분들과 함께 문제를 고민하고 해결하기 위해 시작했다.

A. 김유정: 운영위원 중 한 분인 아름다운재단의 권 찬 사무총장님과 과거 Xbox 360 키넥트 장애인 행사에서 연을 쌓은 적 있다. 이후 국립재활원에서 본 프로젝트를 진행하게 되고 장애인 가정과 국립재활원에 게임에 대한 이해와 자문을 돕기 위해 전문가 집단을 모으는 과정에서 나를 추천해주셨다. 직장에서 맡고 있던 업무 분야도 이쪽이어서 프로젝트에 도움 줄 수 있다고 판단하신 것 같다.

Q. 맞춤형 보조기기를 개발한다는 것이 쉽지는 않을 것 같다. 이와 같은 운영 계획을 세우기도 그렇고. 과정이나 결심하기 어려웠을 것 같다.

A. 임명준: 쉽지 않다. 앞으로도 그럴 것 같다. 가장 큰 결심은 앞서 어머님들이 말씀하신 "장애인도 게임할 수 있나요?"라는 물음 때문이다. 그들의 물음에 대답해드리고 싶었다.

또 다른 답은 내부에 있었다. 우리 팀에는 뇌병변장애와 함께 40여 년을 살아오신 이평호 PD님이 있다. PD님이 "나도 어렸을 때 비디오게임을 하고 싶었어요. 그 게임 못한 한을 이제 이 아이들에게 풀고 싶어요"라고 하신 말씀이 큰 울림이 있었다.

예전부터 꼭 하고 싶은 프로젝트였으나 부족하지만 이제야 하게 됐다. 과정에서 해외 사례도 많이 접했고 2018년 마이크로소프트에서 각종 장애인 단체, 조직과 협력해 개발한 어댑티브 컨트롤러도 발견했다.

그러나 정보도 파편화되고 내부에 이에 대해 자세히 아는 분도 없다 보니 결심이 서도 뭐부터 어떻게 해야 하는지 어려웠다. 그래서 김유정 님과 같은 전문가들과 함께 하게 됐다.



A. 김유정: 앞서 연구원님도 말씀하신 어댑티브 컨트롤러도 그렇고 지금은 찾아보면 장애인을 위해 준비된 것이 꽤 있다.

과거 디스이즈게임에서 아이에스티몰이 중증 장애 게이머에게 맞춤 컨트롤러를 제작했다는 기사를 보도한 것으로 기억한다. 기간이나 R&D 비용, 보급 등을 고려했을 때 완전히 새롭게 제작하는 것보다 국내 장애인 실정에 맞게 한 번 더 손을 본다는 개념으로 접근했다.



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아이에스티몰이 제작한 김광섭 씨의 커스텀 조이스틱(출처: 김광섭 유저 페이스북)



Q. 앞서 얘기가 나오기도 했지만 Xbox의 키넥트 컨트롤러로 뇌졸중 치료에 활용하는 사례도 있었다. 반복적인 운동/훈련에 목적을 두고 있던 걸로 기억한다. 하지만, 본 보조기기는 훈련보다 장애인들이 게임을 원활하게 즐기는 편의성 측면에 무게를 두고 있는 것 같다.

A. 임명준: 치료와 재활은 굉장히 중요한 개념이다. 손을 더 높게 들 수 있고, 인지가 좋아지는 것도 중요하다. 하지만, 비장애인은 게임을 신체 능력을 향상시키려는 목적으로 하지 않는다. '재미'가 가장 큰 목적이다.

카이스트 도영임 교수님의 한 논문에서 "게임을 하는 노인집단이 하지 않는 집단보다 삶의 질이 높고, 사회적 지지가 높다"는 내용을 본 적이 있다. 이는 장애인 그룹도 마찬가지이다. 그들도 삶의 질을 높이고, 친구를 만들고 싶어 한다.

인간은 하루에 35,000번의 선택을 한다고 한다. 하지만 중증뇌병변 장애인은 하루에 몇 번의 선택을 혼자 할 수 있을까? 거의 없다. 거의 활동지원사와 가족이 대신 선택을 해준다. 그러나 게임은 '선택의 연속'이다. 게임을 하면서 선택하는 재미를 느낄 수 있다. 자신의 인생을 선택하는 것은 인간 고유의 즐거움이다.

프로젝트에 참여하는 중증뇌병변 장애인이 게임을 통해 선택의 기쁨과 능력을 알게 되면, 의사소통도 원활하게 할 수 있고 집 안의 전등을 혼자 켤 수도 있고. 전동휠체어를 혼자 운전해서 이동도 할 수 있지 않을까?

장애인도 삶의 질을 높이고 친구를 사귀고, 자신의 인생을 선택할 수 있다. 우리는 프로젝트를 통해 그렇게 할 수 있을 것이라고 믿고 있다.

장애인과 관련된 게임 이벤트가 Xbox 키넥트와 같이 동작을 유도하는 운동과 치료 목적의 게임이었다면, 이번 프로젝트는 다양한 게임기를 직접 체험하고, 중증장애인이 각자 좋아하는 게임 콘텐츠를 선택하고 그에 맞추어 게임 인터페이스를 개조 또는 제작하여 친구 또는 가족과 함께 즐기는 것이 목적이다.

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프로젝트가 수행되고 있는 국립재활원 내 열린제작실의 모습



Q. 프로젝트를 위해 재활원 포함 다양한 관계자가 모였다. 총 인원은 몇 명이며, 어떤 기준으로 선발했나.

A: 임명준: 크게 1) 장애인 가족과 2) 재활원 관계자3) 외부 전문가로 나뉜다. 처음에는 장애인 가족의 경우 자녀와 어머니만 생각했는데 아버지도 중요하겠다고 생각했다. 부모 모두와의 관계 속에서 경험하는 것이 좋으니까.

외부 전문가는 앞서 답변했듯 프로젝트의 전문성을 높이고 장애인 가정에 게임의 이해도를 높이기 위해 선정했다. 세부 구성은 아래와 같다.


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